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viernes, 25 de diciembre de 2015

Martes 15 de diciembre. Diario de clase. Videojuegos.

Bienvenidos de nuevo FanàTICs!

Hoy en clase, nuestros compañeros nos han hecho una exposición sobre videojuegos. ¿Pueden tener contenidos didácticos? ¿Qué ventajas y desventajas tienen? ¿Cómo pueden aplicarse en clase?

No cabe negar que los videojuegos pueden causar una gran adicción. Podemos comprobar en el siguiente documental nos efectos nocivos que provocan los videojuegos en la vida social, económica y laboral de las personas que se enganchan a ellos.

En clase se mencionó también la influencia que tienen los llamados 'youtubers' entre el público adolescente. Son personas que suben contenido (generalmente videos donde son ellos mismos los que juegan a los videojuegos) y que ingresan enormes cantidades de dinero por ello. Gran cantidad de adolescentes sueñan con ganarse la vida como ellos, jugando a los videjuegos y convirtiéndose en un ídolo de masas. Un ejemplo claro de éxito en la plataforma de YouTube es ElRubius, un chico de 25 años que tiene el la plataforma de videos un total de 15.272.963 usuarios suscritos a su canal. Es el youtuber más seguido de España y fue el primero del país en llegar a un millón de suscriptores en febrero de 2013.


Muchos videojuegos tienen un componente violento, sexista, o de transmisión de valores incorrectos, pero incluso estos pueden trasladarse a un aula para mostrar a los alumnos las conductas que no deberían hacer y los valores que no deberían utilizar. Enseñar estos juegos como la carga negativa que conllevan y hacer conscientes a los alumnos de las mismas, por ejemplo, que en muchos se fomenta la competitividad para ganar.

Sistema de Calificación PEGI
Los videojuegos, al igual que las películas, tienen un sistema de calificación obligatorio, que debe figurar en la portada de cada videojuego que se comercializa. Como vemos en la imagen, tiene calificaciones por edad (recomendado para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y de los propios contenidos del juego como lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, juegos de casino, sexo, violencia y juego on-line. Es de gran importancia que los padres controlen que el acceso de sus hijos a cada juego sea el adecuado. También deberían controlar el tiempo que pasan los hijos jugando, así como proponer actividades lúdicas alternativas a estos.

En cambio, sí existen videojuegos educativos o con perspectiva a ser utilizados en el aula. Por ejemplo, se está utilizando actualmente el videojuego Europa Universalis para enseñar Historia en algunos institutos. También pueden utilizarse videojuegos de 'gestión de recursos', en los cuales el jugador debe hacer frente a tareas tan complejas como controlar una ciudad (gestionando la luz, las aguas, el alcantarillado, las finanzas, etc.), como por ejemplo SimCity o Cities: Skyline.


Como hemos podido observar, existe gran controversia en torno al mundo de los videojuegos. En las aulas, ha surgido recientemente el concepto de 'gamificación', es decir, el acto de aplicar mecánicas de juego en entornos que no son de juego. Esto se traduce básicamente en el uso de los videojuegos en el aula. Muchos de estos videojuegos que se aplican poco o nada tienen que ver con los que hemos podido observar en los videos anteriores, pero sí implican un cambio importante en el aula, al menos a primera vista.

Un claro ejemplo de gamificación es ClassCraft, un videojuego en el que cada alumno crea un avatar en una realidad alternativa que tendrá que cooperar con los otros avatares del resto de sus compañeros para conseguir las recompensas que el profesor les ofrece al conseguir resolver los problemas que se plantean. El uso de estas herramientas puede incrementar notablemente la motivación de los alumnos, pero si miramos un poco más allá, distan muy poco de las creencias tradicionales de enseñanza en las que si aciertas en la solución del problema se te proporciona un premio, un positivo (por ejemplo, una nueva armadura para tu personaje) y si fallas, se te penaliza o se te pone un negativo (por ejemplo, una pérdida de puntos de experiencia o de vida).

La gamificación está en auge estos días y ya existen miles de entradas y cientos de artículos que hablan sobre este tema.

Y vosotros qué creéis, ¿es la gamificación el futuro de las aulas? ¿Qué videojuegos que conozcáis podrían utilizarse en el aula para alguno de los propósitos que hemos mencionado? ¿Qué ventajas pensáis que tienen los videojuegos?

14 de diciembre. Diario de clase. ExeLearning

Bienvenidos de nuevo, Fanàtics!

Hoy en clase nuestras compañeras nos han expuesto su trabajo sobre exeLearning, "una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación de páginas web", en palabras de sus creadores.

Esta herramienta se puede utilizar con solo descargarla e instalarla. Para crear los contenidos se utilizará el navegador predeterminado que esté instalado en el PC en ese momento. 

Dispone de las siguientes funciones:



  • Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
  • Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
  • Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
  • Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
  • Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
  • Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...
  • Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
  • Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.



  • Podemos seguir un tutorial de eXeLearning de manera gratuita en la siguiente web, y ver algunos ejemplos de contenidos creados por esta herramienta aquí y aquí.

    Tal y como vemos en los ejemplos de webs creadas con eXeLearning, la mayoría cuentan con textos descriptivos donde se explica la lección y, seguidamente, se pasa a unas actividades para comprobar si se ha entendido la lección. En algunos existen hipervínculos que llevan a otras webs para recibir información complementaria.
    Un ejemplo de contenido creado con eXeLearning sobre el Teorema de Pitágoras

    Como hemos dicho anteriormente, esta herramienta permite crear contenidos y materiales didácticos a los profesores de manera sencilla. El problema es que las actividades que permite crear el programa son muy cerradas y de respuesta única, lo que prioriza una secuencia didáctica de pregunta-respuesta, que difícilmente se aleja de las estructuras que puede plantear un libro de texto cualquiera.

    Seguramente haya ejemplos de webs creadas con eXeLearning que sí incluyan propuestas de actividades más abiertas, pero las herramientas que contiene el programa encaminan per se a este tipo de contenidos.

    Y vosotros, ¿cómo plantearíais las actividades en un eXeLearning para que fuesen abiertas? ¿Qué os parece la herramienta? ¿La utilizaríais en el aula, en cursos a distancia o en ambas?

    Hasta la próxima, FanàTICs! 

    miércoles, 23 de diciembre de 2015

    Lunes 30 de noviembre. Diario de clase. Exposición sobre las pizarras digitales


    Buenas a tod@s, Fanàtics!

    En la entrada de hoy os contamos brevemente la exposición que ha tenido lugar en clase por parte de unas compañeras sobre las pizarras digitales y su uso en el aula.

    En primer lugar, vamos a definir qué es una pizarra digital, también llamada pizarra interactiva. Se trata de una herramienta digital táctil que está conectada a un ordenador y que tiene como objetivo facilitar la colaboración en el aula mediante la participación tanto del alumnado como del profesor.




    En este espacio no vamos a profundizar en los tipos de pizarras interactivas y en los usos que puede hacerse de cada uno de ellos. Como FanàTICs que somos os proponemos una serie de reflexiones que nos hemos planteado a partir del tema expuesto.

    Como cuestión principal queremos destacar el concepto de la interacción. Es decir, nos encontramos con un recurso digital llamado pizarra interactiva, pero si nos ponemos a analizar el por qué de ese nombre, nos damos cuenta que la interacción real que se está dando no es de los alumnos entre sí, sino entre el alumno y la imagen proyectada.

    Nos cuestionamos, por tanto, si la secuencia didáctica que se propone en esas aulas que utilizan pizarras digitales puede estar siendo la misma que en la manera tradicional que ya conocíamos, en cuyo caso volveríamos al conflicto que supone estar sustituyendo los libros de texto por otros materiales que al fin y al cabo se van a utilizar de la misma manera.


    Creemos necesario que en el momento que se introduce una pizarra digital en el aula y se gasta presupuesto para ello, se debe elaborar una propuesta de trabajo que realmente cumpla con los propósitos que queremos lograr con el uso de este recurso. Esta propuesta debería incluir el diseño de las actividades que se van a realizar mediante la pizarra interactiva, intentando evitar a toda costa que se convierta en una sucesión de turnos mediante los cuales los alumnos van completando ejercicios (que aunque lo hagan delante de sus compañeros lo están realizando a nivel individual).

    Esperamos que os haya parecido interesante esta nueva reflexión, y responderemos con mucho gusto a vuestras sugerencias o aportaciones.

    Un saludo y hasta pronto, lectores!


    miércoles, 9 de diciembre de 2015

    24 de noviembre. Diario de clase, El uso de las Tablets en educación

    Bienvenidos de nuevo. 

    Hoy intentaremos hacer una pequeña reflexión acerca del uso de las tabletas en educación.
    En primer lugar, responderemos a la pregunta siguiente: ¿Qué es una Tablet?
    Es un dispositivo digital, que se incluye dentro de la tipología de los ordenadores portátiles, con un tamaño ligeramente reducido (aunque podemos encontrar diversidad de gradarías), cuya utilización se basa en el manejo o dominio de una pantalla táctil.


    Como ya sabemos para mejorar, tenemos que caminar a la par que lo hacen los avances que se producen hoy en día. Para fomentar algunos aspectos que quizás en ciertas instituciones o ciertos centros, se hayan perdido, como puede ser el caso de la motivación del alumnado, para estudiar y aprender.

    El uso de la Tablet, a los niños les hace mejorar en cuanto a aprendizaje, en cuanto a colaboración y trabajo en equipo. Además de esto, contribuye en el cambio metodológico que se debe dar dentro del aula, cuando se empieza a trabajar con estos instrumentos. Porque como ya hemos dicho muchas veces no se trata únicamente de insertar la nueva tecnología en el aula, sino que hay que saber darle un buen uso. Porque si finalmente acabamos utilizando las tabletas del mismo modo que los libros de texto, no estaremos innovando.


    Debemos de hacerle ver al niño que a través de este nuevo instrumento que tienen en el aula pueden acceder rápidamente a la información que deseen. Además de que tiene en sus manos la opción de poder visitar diversas fuentes de información para poder construir el mismo su propio aprendizaje.  Favorece también un aprendizaje más personalizado, porque el profesor puede diseñar actividades que el alumno realizara posteriormente, según el nivel que el profesor valore que tiene. 

    Hasta la póxima, Fanàtic's!



    jueves, 3 de diciembre de 2015

    18 de noviembre. Diario de clase. Marcadores sociales

    Bienvenidos de nuevo FANATIC'S!!!


    La semana pasada tuvimos la oportunidad de hablar sobre algunos marcadores sociales que nos ofrece Internet. Principalmente, estuvimos investigando y nos creamos un usuario en las cuentas de Delicious, Diigo y Evernot.

    Con la que más trabajamos fue con Delicious, que nos permite agregar marcadores con etiquetas, para caracterizar la temática de la cual se está hablando. Además aparte de esto, también se permite compartir información con los demás usuarios, porque funciona de forma similar al Twitter, donde podemos seguir a quien nosotros queremos.
    Entre las ventajas que tiene este marcador social podemos encontrar, que la suscripción es gratuita, se puede acceder fácilmente a las entradas gracias a las etiquetas, se puede seguir aquello sobre lo cual tenemos interés, o nos motiva. Y algunas de las desventajas serian: el idioma, puesto que no la tenemos en castellano, y que a veces el etiquetado no corresponde a ciencia cierta con la información que se publica, y puede haber errores en la búsqueda.
    Por otra parte, Diigo tiene un característica específica en la que se suele asimilar a una nube. Pero tiene algo diferente que lo caracteriza como que se puede compartir imágenes. Además de tener la opción de poner favoritos, a las entradas que publican otros usuarios, como ocurre en Facebook, Instragram o Twitter (redes sociales de las más utilizadas). Existe también otra ventaja, como puede ser la utilización en los móviles.

    Y por último trabajamos también con Evernote, que intenta organizar nuestra información personal mediante notas. Puede utilizarse también desde teléfonos móviles. Pero una desventaja que podemos encontrar es que tiene capacidad de memoria limitada.  
    Este último, tiene una versión concreta que se utiliza en empresas. En el que pueden compartirse conocimientos, entre personas que tienen un similar perfil.
    Un saludo!





    martes, 1 de diciembre de 2015

    Martes 17 de noviembre. Diario de clase. Análisis de dibujos animados y Jordi Aldell

    ¡Bienvenidos de nuevo, FanàTICs!

    El martes empezamos realizando lo qiue se nos quedó en el tientero el dia anterior. Nuestras compañeras realizaron la pequeña dinámica que nos tenían preparada y analizamos un capítulo de la serie para público infantil Pocoyó.

    Se nos pidió, después del visionado del capítulo en el que el protagonista, su amigo y la voz en off nos descrribían los usos del teléfono, que advirtieramos los elemenos que servían para llamar y mantener la atención de los más pequeños. La música, el uso de c olores primarios, el fondo blanco para destacar los objetos de la escena, las voces en off del coro de niños que contestan las preguntas y corean al protagonista, y las formas redondas y atractivas de los personajes fueron algunos elementos que se comentaron en clase respecto a este punto.

    Seguidamente se nos pidió que analizaramos los valores y aspectos, tanto positivos como negativos, que transmitían los personajes de esta serie con sus acciones. Se mencionaron algunos de los positivos como la curiosidad, la transmisión de vocabulario sencillo por parte de los personajes, el hecho de que Pocoyó pida ayuda cuando la necesita, etc.
    Los principales personajes de la serie 'Pocoyo'

    Respecto a los aspectos negativos de la serie, sorprende descubrir como el estereptipo tan clásico de asignar a los niños (al protagonista, por ejemplo) el color azul en su ropa y a Eli (su compañera elefante) el color rosa de su piel, se sigan reproduciendo.
    A su vez, Pocoyó no muestra paciencia cuando necesita ayuda y le exige a su amigo Pato que le atienda en el momento, aún cuando Pato va a empezar a comer. Pocoyó lo arrastra a la fuerza hacia la habitación donde necesita ayuda.
    En gran medidda, el humor que transmite la serie viene dado cuando Pocoyó agrede físicamente a Pato, oyéndose simultáneamente las risas de fondo de los niños en off.

    Los niños aprenden por imitación y la televisión es una gran influencia, un gran modelo de transmisión de valores para ellos. ¿Pueden los niños, la audiencia de este programa, reproducir estas malas conductas en sus casas? ¿Pueden llegar a asinilar que golpear a alguien es gracioso? ¿Pueden llegar a exigir ayuda y atención inmediata aunque la otra persona esté realizando otras tareas?

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    Después de este pequeño debate, empezamos con el Tema 5, "INTRODUCCIÓ DE LES TIC EN EL AULA". ¿Implica la introducción de las TIC en el aula un cambio en la metodología?

    Carles nos puso el siguente video de Jordi Aldell, doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Valencia y actualmenteprofesor de la Universitat Jaume I de Castellón.


    Aldell da 8 consejos para que los educadores diseñen actividades diferentes a las que implican una secuencia didáctica tradicional utilizando las TIC. Entre alguno de estos consejos destacan que sean actividades en grupo, que impliquen colaboración entre iguales, que creen conocimiento e información (mediante videos, audios, mapas...), actividades que tengan contacto con la realidad, que promuevan emociones y, por supuesto, que se compartan con el entorno.

    ¿Se están cumpliendo las premisas que deben tener las actividades generadas con TIC que muestra el video en las aulas?

    Una de las actividades que sí cumplirían con estos consejos propuestos por Ardell es la que se propuso desde la Generalitat de Catalunya, Espurnik, el entorno virtual de aprendizaje en 3D del proyecto Espurna. Os dejamos un video donde se explica en qué consiste este entorno y os dejamos, además, un link al blog de nuestro profesor Carles Monclús donde podéis encontrar más información y videos sobre este proyecto.



    ¡Hasta la próxima, FanàTICs!

    miércoles, 25 de noviembre de 2015

    Lunes dia 16 de novembre. Exposición: "Los programas educativos en la TV" y "Análisis de los dibujos animados en TV"

    Bienvenidos de nuevo, FanàTICs!!

    En la clase del lunes, nuestros compañeros de clase nos expusieron los que fueron sus trabajos trimestrales, ambos relacionados con los programas del televisión.

    El primero, titulado "Los programas educativos en la televisión", nos describió la evolución de los programas educativos en la pequeña pantalla española.

    Logo del programa "Art Attack"
    Obviamente, el impacto que tiene la televisión en la sociedad es muy amplio. Pocas casas (el 0,6% de las viviendas españolas, según este estudio del INE), poseen televisión. Las horas que pasan los individuos frente al televisor han incrementado también notablemente en los últimos años.

    En este artículo  de la Federación de Sindicatos de Trabajadoras y Trabajadores de la Enseñanza de Castilla y Léon se critica que las grandes cadenas y las grandes empresas lanzan campañas consumistas en horario protegido dirigidas a los más pequeños.

    En el debate que generó la exposición se trató el tema de los dibujos animados y su influencia en la educación de los niños. Se compararon programas televisivos de antaño, de mayor índice de audiencia debido a la época en la que constaban, con los programas que actualmente son tanto líderes en audiencia como criticados por lo que respecta a los temas que se tratan en dichos programas, teniendo en cuenta que la televisión es el medio de comunicación más utilizado por cualquier edad y la información que se transmite en ella es accesible a toda persona que disponga de televisor.
    Nuestros compañeros hicieron hincapié en los programas líderes en masas como: Top Chef, Gran hermano, Sálvame, entre otros. Comparándolos con programas que estuvieron diseñados especialmente para el aprendizaje de valores, habilidades y conceptos básicos en los niños: Barrio sésamo, Art Attack, entre otros.
    El monstruo de las galletas, de Barrio Sésamo

    Es evidente, según además, lo que nos comentó el profesor en su día, que Barrio sésamo, por ejemplo, fue uno de los primeros programas que salieron por televisión en aquella época, en la que no disponían de muchos canales ni oportunidades para elegir qué ver. Es cierto también, en base a mi opinión, que fue un gran logro el hecho de conseguir crear un programa que a la par que entretuviera a todo el público, consistiera principalmente en educar hábitos y sobre todo valores. Lo mismo puedo opinar con el programa Art Attack que surgió muchos más años adelante, que promovía la creatividad, motivaba a la audiencia infantil e incluso juvenil a crear los proyectos y manualidades que se mostraban en el programa de manera sencilla.
    Creo que, teniendo en cuenta lo que abunda actualmente, no podemos esperar mucho más de la televisión como medio para educar en los mismos aspectos que educaban los antiguos programas televisivos y dibujos animados. Hoy en día,  existen millones de dibujos animados pero, como se ha dicho en clase, con otras temáticas, otro humor y otras finalidades.

    Bob esponja ¿Qué finalidades? Sinceramente, las de cualquier programa, independientemente de que sean dibujos animados, para público infantil o adulto, su objetivo primordial es conseguir audiencia, enganchar al público dándoles lo que más reclaman, porque cada canal es una empresa que no trabaja para mejorar el aprendizaje ni la mentalidad de las personas, sino que trabaja para mantener al público cara a la pantalla pasivamente mirando sus canales. Entraríamos en otro debate si nos cuestionamos el porqué estos programas, diseñados para el público adulto cuyo contenido es totalmente inservible pero inconscientemente engancha a las personas, son atraídos además por el público infantil.         

    Por otra parte, centrándonos más en los dibujos animados, me ha llamado mucho la atención el inciso del profesor al señalar que todos los dibujos son educativos. Otra cosa distinta es lo que entendamos nosotros por educación. Dicho esto, cabe decir que cada programa proporciona una información a las personas, de una manera u otra está enseñándonos algo aunque muchas personas a priori opinan que no debido al concepto que tienen ellos de educación. No obstante, incluso el peculiar programa de Mujeres, hombres y viceversa te está educando, ¿de manera negativa? Esa es otra cuestión.

    Otra exposición que incluyó temas también curiosos e interesantes sobre los dibujos animados fue el de otras compañeras de clase que analizaron incluso los dibujos de Disney, de manera que encontramos pequeños detalles como por ejemplo: el hecho de que las princesas siempre sean salvadas por un príncipe, o que las princesas protagonistas son aquellas que cumplen con unos cánones de belleza al igual que los príncipes, entre otras características.

    Algunos de los "Príncipes Disney"

    Todo esto lo vi demasiado importante tenerlo en cuenta, y me hizo reflexionar además en el público adolescente con las series que se transmiten en televisión en el canal de Disney. Series donde salen adolescentes con un prototipo único, donde siguen influyendo el estilismo y la belleza en los personajes "buenos". Además, tratando la temática de la mayoría de series que, supuestamente son para público adolescente (una etapa totalmente influenciadora) pienso que existe mucho debate de por medio  conforme la educación que promueve dichos programas y seres pre-adolescentes.



    Y vosotros, ¿pensáis que existe una decadencia en la educación que proporcionan los dibujos animados y / o programas? ¿sigue siendo para vosotros igual de importante lo que proporciona la televisión actualmente? ¿qué programa actual diríais que es para vosotros educativo?

    Un saludo, FanàTICs! Hasta el próximo post!

    miércoles, 18 de noviembre de 2015

    HERRAMIENTA EDUCATIVA - EDMODO

    Buenas tardes. 

    De nuevo vamos progresando, y aprendiendo! Esta semana nuestras compañeras nos han introducido una nueva herramienta educativa www.edmodo.com. Su nombre es Edmodo, y se trata de una aplicación que nos permite la comunicación entre profesores y alumnos. Es decir, tiene una especialidad, que es su utilización en el ámbito de la educación de forma gratuita.  El profesor tiene un lugar, donde puede compartir con los alumnos, archivos, mensajes, actividades, etc. 

    ¿Pero qué podemos hacer a través de esta aplicación? Se pueden crear grupos privados para la comunicación donde se reciban mensajes y se alerte de ello, se pueden compartir recursos multimedia, se pueden pasar encuestas a los alumnos, se puede hacer un calendario de clase, se pueden hacer grupos donde solo haya docentes o alumnos (es decir, estén separados), se pueden introducir a los padres para que estén informados de las tareas de sus hijos, y además se puede acceder a través de los teléfonos móviles.

    Consideramos por tanto que es una buena plataforma educativa, porque da pie a la comunicación e interacción, y consideramos que esta es una parte crucial en el aprendizaje. Al igual, que el que se pueda individualizar el aprendizaje, porque como ya hemos dicho existen mensajes privados, que puedan hacer que el docente trabaje con uno de los alumnos para reforzar ciertas tareas en las que tenga más dificultades que otros. Y su sencilla utilización. También suele ser muy útil cuando en algunas áreas o materias solo puede trabajarse una hora por ejemplo a la semana, porque hace que puedan haber más horas enlazadas por medio, a través de la enseñanza vía on-line.  Trabaja además el uso responsable de las redes sociales por parte de los alumnos, se mejora en cuanto al trabajo colaborativo. Podemos encontrar la plataforma en diferentes idiomas.

    Una captura de pantalla del timeline de Edmodo


    Pero del mismo modo también creemos que se podrían mejorar ciertos aspectos, como el tema de los chats (mensajería instantánea), puede crear también ciertas diferenciaciones en el aprendizaje de los alumnos que tienen acceso al internet y los que no, y esto suele hacer una segregación en el aula. 


    Saludos!


    Participación en la red


    Las tecnologías 2.0 llaman a las puertas de las instituciones educativas ¿Hay alguien ahí?

    Tema/debate de la participación y creación de contenidos en Internet.


    Buenas tardes. 

    Esta semana también hemos tenido la oportunidad de trabajar con este texto.

    Pues como bien estuvimos hablando en clase, la incorporación del internet en los sistemas educativos produce grandes cambios. En cuanto a la metodología de trabajo, a la formas de preparar las clases, a la participación o tareas del alumnado, etc. En general, podemos ver que ha habido una gran transformación.

    Pero ahora pensemos, desde nuestro punto vista, ¿Realmente participamos? Al participar, nos estamos refiriendo a si simplemente ¿nos dedicamos a hacer consultas en la red o hacer búsquedas generales y sencillas, o nos dedicamos a crear contenidos dentro de este mundo de la red?

    A veces se llega a pensar que en este momento todos los problemas de la educación se van a solucionar con las nuevas tecnologías y la participación que estas generan. Pero aunque sepamos que las respuestas serían varias, diríamos que la gran mayoría no participa en cierto modo en esta red de comunicación, porque quizás no se dedican a crear contenido propio o suyo, como pueden ser los blogs, con los que estamos trabajando en esta asignatura.

    Por eso, que las nuevas tecnologías fomentan a ciencia cierta la participación de los ciudadanos, parece que sea más un mito que una realidad. Puesto que las nuevas tecnologías no evidencian que vaya a haber una participación.

    Por eso queremos destacar, que a partir de la educación podrían empezar a hacerse propuestas educativas que ayuden a fomentar la colaboración y participación en este ámbito. No solo ordenando la creación de contenidos. Sino explicando, buscando intereses y motivaciones del alumnado que puedan formar parte de la creación de contenidos. Como se ha hecho en esta clase, en la que la gran mayoría no sabíamos cómo se creaba un blog, pero esta nueva forma de trabajar en las aulas, nos supone una metodología diversa, en la cual participamos directamente, y aprendemos entre iguales.

    Esto puede hacerse a través de cursos, como este




    domingo, 25 de octubre de 2015

    Dimarts 20 d'octubre. Diari de classe. Sobre la ràdio educativa.

    Benvinguts de nou, FanàTICs!

    L'altre dia estiguérem debatent sobre la ràdio educativa, un projecte d'introducció de tecnologies educatives a l'escola.

    Aquest projecte consisteix a crear contingut a l'aula en forma de podcast i compartir-lo en internet perquè altra gent puga escoltar-lo. Açò apropa l'entorn a l'escola, millora les relacions entre escoles i obri portes a col·laboracions amb altres ràdios més grans com les locals, autonòmiques, inclús nacionals.

    Veiérem també un projecte a Catalunya de ràdio educativa que forma part del pla XTEC. La secció de la ràdio de XTEC es pot consultar a aquest enllaç.

    Aquest projecte donà l'oportunitat a les escoles de Catalunya que introduïren el programes de ràdio dins de l'horari escolar amb la finalitat de millorar les competències comunicatives, lingüístiques i tècniques de l'alumnat.

    Hui en dia, poques eines fan falta per a crear contingut sonor o visual. Poc més que un bon micròfon i un programa de gravació o un telèfon mòbil i un programa d'edició són necessaris per a dur a terme aquesta tasca.

    A més, realitzar contingut perquè tota la gent que vulga ho puga veure és molt més motivant que la feina que es queda dins les 4 parets de l'aula.

    El mateix exemple poden ser els videolits, xicotetes peces audiovisuals basades (generalment) en un text literari i que pretén representar allò que el mateix text diu. Aquest és un exemple de videolit:





    Les col·laboracions a ràdios locals o més importants suposa una clara motivació per a l'alumnat. Millora així les ganes de fer les tasques bé i intentar millorar-les cada volta. Compartir les experiències amb altres alumnes o altres membres de l'entorn o de la comunitat educativa pot servir per a apropar l'entorn al centre, el centre a altres centres i millorar mútuament les dinàmiques que ocórreguen.

    Es comentà a classe la possibilitat que l'audiovisual millore en major proporció la motivació que allò que és només sonor. Perquè un programa de ràdio es transforme en contingut audiovisual no cal més que connectar una càmera que grave als alumnes mentre fan el programa i als tècnics mentre utilitzen els mescladors.

    A la Comunitat Valenciana existeixen també exemples de ràdio educativa, com poden ser als col·legis de Burjassot, Aldaia, Mislata, etc.

    Què opineu vosaltres sobre aquests projectes? Quines competències a part de les ja mencionades es treballen també en aquests projectes? Havíeu sentit alguna volta el concepte videolit?


    Fins a la pròxima FanaTICs!

    viernes, 9 de octubre de 2015

    Dilluns 5 d'octubre. Diari de classe. Documents col·laboratius i formularis

    Benvinguts de nou, FanàTICs!

    En la classe del dilluns passat coneguérem algunes de les opcions que tenim tant els educadors com els alumnes per a la creació de documents col·laboratius. Veiérem dos exemples, Pirate Pad i Drive, l'opció de Google.

    Pirate Pad ens permet crear un document col·laboratiu i compartir-lo amb tota la gent que vulguem només compartint l'enllaç del document generat, sense que calga autoritzar als usuaris perquè editen. A més, Pirate Pad ens permet veure què ha escrit cadascuna de les persones que han tingut accés a aquest document, així com veure el complet desenvolupament en el temps del mateix escrit gràcies a la seua opció "Time Slider".

    Drive ens permet també la creació de documents col·laboratius, tant documents de text, com fulls de càlcul o presentacions. Ens permet també pujar i compartir arxius de tota mena.

    Drive ofereix també la possibilitat de crear formularis. D'aquesta senzilla forma, els educadors poden ficar xicotets exàmens de repàs als alumnes o els investigadors poden fer enquestes on-line que apleguen a molta més gent.

    L'opció de crear els formularis permet bolcar els resultats a un full de càlcul. Amb el complement Flubaroo aconseguirem que les respostes que ens han estat enviant la gent que ha respost al formulari es corregisquen automàticament. A més, té l'opció d'enviar els resultats de la prova a cadascuna de les persones que l'han respost.

    Què us semblen aquestes eines de creació de documents col·laboratius? Conegueu alguna més? Quines altres aplicacions pot tindre la creació de formularis a Drive?

    Fins a la pròxima, FanàTICs!

    Martes 6 de octubre. Diario de clase. El Cono del Aprendizaje

    Buenas tardes bloggeros! 

    Está semana hemos querido hablar en nuestro blogg acerca del Cono del aprendizaje de Edgar Dale. 


    Es una de las partes más importante en el aprendizaje, debido a que como se nos muestra en este cono de Edgar Dale, un pedagogo estadounidense, el aprendizaje activo resulta mucho más eficaz para poder recordar aquello que estamos aprendiendo. Esta parte la podemos ver reflejada en la parte inferior del cono, en la cual vemos que las actividades que se realizan en forma de representación teatral, de intentar expresar experiencias reales, o el intentar trasladar lo que se aprende a la práctica, en un periodo de dos semanas, lo recordaremos todo o al menos la gran mayoría, a la perfección. Al igual que pasa con las actividades participativas, como los debates o las conversaciones, aunque aquí recordaremos un poco menos, aproximadamente un 70%.

    Pero luego viene la segunda parte del cono, que es la parte superior que expresa la pasividad en el aprendizaje, y es donde podemos ver esencialmente como las actividades visuales, ver una película, una exhibición, una demostración, o ver algo hecho en la realidad, es decir, acordarnos de aquello que vemos y oímos, va disminuyendo en cuanto a cantidad de información que retenemos al pasar un tiempo. De modo que lo que vemos (dibujos) podemos acordarnos de un 30%, de lo que oímos de un 20% y de lo que leemos de un 10%. Por lo que debemos saber que estas serían una de las técnicas de aprendizaje menos eficaces. 


    Este es el verdadero cono de Edgar Dale, sin las cantidades que aparecen reflejadas en el anterior. A través del cual podemos ver que las experiencias directas que están en parte baja del cono, son las que más repercuten de forma positiva en el aprendizaje. Puesto que si una persona realmente es capaz de memorizar o de aprenderse la teoría a la perfección, pero luego a la hora de la verdad, no sabe trasladar lo que ha aprendido o sabe a la vida cotidiana, realmente no está aprendiendo de la mejor forma posible, porque para ello se necesita conocer las ideas y saber aplicarlas, no solo una de ambas.
    Pero también es muy importante recordar que para complementar el aprendizaje basado en la experiencia, debemos de sumarle el mundo de los símbolos orales, visuales y las imágenes, para que así pueda complementarse. Y forjar  un buen aprendizaje. 

    Volvemos pronto! 

    miércoles, 30 de septiembre de 2015

    Dimarts 29 de setembre. Diari de classe. "La tecnología educativa en el debate didàctico contemporáneo".

    Benviguts de nou, FanàTICs!

    El dia d'avui l'hem dedicat a comentar el text de "la tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo" de Edith Litwin. Hem començat reflexionant sobre l'objectiu que tenim d'educació actualment segons la societat en la qual ens trobem, que com ja sabem, actualment vivim en una època on predomina la ideologia neoliberalista. A més, hem parlat de com entenem el concepte d'eficàcia segons eixe objectiu que impliquem a l'educació.

    Altre aspecte que hem destacat presentment és la qüestió de si el fet d'introduir les tecnologies millora el sistema educatiu i a partir d'ací diferenciem una mica l'efecte que ha fet en l'educació la incorporació de la tecnologia al sistema educatiu. On vegem que temps abans s'utilitzava la tecnologia educativa per a planificar objectius i definir-los de manera sistemàtica i concreta sense tindre en compte criteris i aspectes no mesurables objectivament o que no eren tan fàcil de concretar. També va haver-hi una època on el paradigma conductista predominava i es considerava la tecnologia com un mètode principal d'ensenyament, on l'alumne aprenia a través d'ell, sense tindre en compte els processos cognitius de l'alumne. Aquí podem dir que no es contava amb una didàctica tecnològica on verdaderament s'aprofitaven els recursos que podia oferir la tecnologia per l'aprenentatge de l'alumne.

    N'hi ha una frase que volem destacar i que avui a classe s'ha comentat, i és que, les tecnologies s'han d'usar per aprendre i no perquè ensenyen. No podem deixar tot en mans de la tecnologia, sinó que hem de saber aprofitar-la per a desenvolupar en l'alumne el pensament crític, on ell mateix tinga l'oportunitat de construir el seu propi aprenentatge a partir del que ja sap. Molts pensen que la incorporació de les tecnologies en educació desprofessionalitza al docent, no serà la falta de didàctica tecnològica el que ho fa? Què penseu?

    Dins de la didàctica tecnològica entra les funcions de la tecnologia segons les estratègies del docent. S'ha parlat de professors que tenen a classe pissarres electròniques que després no saben utilitzar ni treure profit de tot el que poden oferir; n'hi ha professors que deixen que siguen els ordinadors qui ensenyen als alumnes i no els alumnes qui construïxen els coneixements a partir del seu ús... Etc. Amb això també s'ha destacat que l'ús abusiu de les tecnologies pot influir en la conducta de l'aprenentatge de l'alumne, de manera que, es pot tornar més passiu a l'hora d'aprendre. 
    Què volem dir? Per exemple, s'ha parlat dels qüestionaris o mètodes on l'alumne pot basar-se en l'assaig i error o simplement, amb la immediatesa amb la qual podem trobar qualsevol informació, fer qualsevol treball o activitat.. Etc. fa que la nostra forma de processar la informació canvie d'una manera diferent. És a dir, segons la metodologia que utilitze el docent a l'hora de realitzar el seu ensenyament i quin siga el paper de les noves tecnologies dins de la seva metodologia, els alumnes aprendran d'una manera o altra. L'ús abusiu de les tecnologies en l'educació ens torna més passius a l'hora de pensar per nosaltres mateixos? Fa que aprenguem de la millor forma? El professorat juga un paper molt important en això.


    Per altra banda, s'hi ha replantat el debat de què si és possible que en un futur, les noves tecnologies acaben per substituir al docent. Això és un tema bastant curiós i que, segons els objectius que tenim avui en dia a l'educació, pot arribar a passar. No obstant això, encara queda per veure com va canviant el pensament que tenim la societat, les nostres necessitats, els processos i avanços que faça la tecnologia i els professionals de l'educació. Esperem no arribar fins aquest punt, ja que, com hem vist al text, és molt important la presència del docent dins de l'educació i dins de les aules. Què creieu que es perdria si el docent no fos present dins de l'aula? Si tots depenem de la tecnologia per aprendre? Seria vertaderament un avantatge? És un tema molt llarg de tractar però a la vegada molt interessant.

    Finalment, es va plantejar les diferències que portava la tecnologia educativa i la tecnologia de l'educació. Què penseu vosaltres? 

    Preferiu fer servir la tecnologia dins de l'educació o preferiu els recursos tecnològics dissenyats per a l'educació?

    Fins la pròxima, FanàTICs!

    Dilluns, 28 de setembre. Diari de classe. Investiguem Twitter!

    Bona vesprada, FanàTIC's!

    Avui hem parlat d'una xarxa social molt comú, un lloc on pots compartir qualsevol informació amb qualsevol persona en sols 140 paraules. 
    Efectivament! Twitter és una de les xarxes més populars actualment i no n'hi ha dubte de què la majoria sabeu utilitzar-la, però allò que moltes persones no saben és que Twitter es tracta d'una xarxa social que la podem fer servir a classe, ja que aquest lloc compta amb moltes opcions que podem aprofitar de manera educativa.
    A la classe d'avui hem vist un vídeo molt interessant d'un mètode d'ensenyament que van fer a un Institut de Burjassot, concretament a una classe de literatura en batxillerat. Aprofitaren Twitter per a treballar un llibre de lectura i amb un hashtag cada alumne podia reflexionar sobre aquest llibre, ja siguen frases literals, cançons, compartir fotos que hagen de veure amb el tema, les seves emocions a l'hora de llegir o petites reflexions que se l'ocorrien al moment. D'aquesta forma es mantenia un vincle entre professor i alumne i es donava l'oportunitat d'aprendre fora de classe d'una manera motivant, entretinguda, fàcil i a temps reial.



    Aquestes formes d'aprofitar els serveis que les noves tecnologies poden oferir dins d'una matèria curricular poden ser no sols molt motivadores per als alumnes, ja que tenen l'oportunitat de tindre una relació més directa al professor sense necessitat d'esperar a que arribe l'hora de veure'l en classe, sinó que pot servir per a donar l'opció de reflexionar fora de l'aula, assegurar-nos que els alumnes també aprenen en casa o en qualsevol lloc.
    Més d'un de vosaltres heu pensat que el millor lloc per reflexionar no sols està en l'aula, que podem aprendre en un lloc més inspirador com és al camp, a casa. Amb aquest recurs podem tindre eixa facilitat d'interactuar i reflexionar sobre la matèria amb els nostres companys i professors de manera espontània i d'aprendre no sols del docent sinó també dels nostres companys i d'altres persones fora de la institució, de notícies o vídeos referits a la matèria de forma constant. Podem aprofitar Twitter per a unir no sols als alumnes entre ells sinó també als professors amb els alumnes i de fer que l'aprenentatge siga més motivador encara.


    I vosaltres? Com aprofitaríeu aquesta xarxa social en classe? Us sembla bé aquest mètode? Comenteu les vostres opinions.

    Fins la pròxima, FanàTIC's!

    martes, 29 de septiembre de 2015

    Dimarts, 22 de setembre. Diari de Classe. Article d'Alonso i Fernández i principi del Tema 2.

    Bona vesprada, FanàTICs!.

    Hui a classe hem fet una petita tertúlia dialògica centrada en l'article d'en Luis Enrique Alonso i Carlos Jesús Fernández Rodiguez titulat "La innovación social y el nuevo discurso de management: limitaciones y alternativas" (podeu consultar l'article fent clic ací).

    L'article profunditza en la definició que es fa actualment de la paraula 'innovació' i com les polítiques neoliberals han anat canviant la concepció d'aquesta, des d'un punt de vista que implicava una millora en la societat, una millora en la justícia social, a un nou punt de vista on la innovació suposa tan sols una millora individual de les empreses per a poder competir al món de mercat.

    Aquest canvi de paradigma influïx també directament al context educatiu, on una innovació dels mètodes pedagògics no busquen una millora dels procediments educatius, sino destacar per damunt d'altres centres, competint així per a conseguir una major quota d'usuaris dins d'una oferta educativa com a producte de mercat.

    Molt fa que el paradigma de l'educació deixà de ser la consecució d'un món més just, de formar a persones capacitades per a entendre'l i canviar-lo. Hui en dia preocupa més un sistema educatiu on es rep formació per a ser competent al món laboral. S'innova per a competir al mercat i no com a servei a les persones.

    La innovació s'associa hui en dia a projectes empresarials com Google, Facebook o Apple. i no es té ja la concepció de projectes on es persegueix la jusitícia social.

    Baix la premissa de què la societat en general s'enfronta a nous reptes de l'època actual, i només innovant en l'aspecte individual i competidor es poden superar.

    A totes hores, parlant del context educatiu, sentim que el nivell d'atur i desenvolupament econòmic tan baix d'Espanya ve directament relacionat amb la poca innovació i implicació educativa que es té a les aules. Per poc que busquem dades objectives descobrim que aquest argument és completament fals.

    Aquesta no és una crítica a la innovació. Per suposat, es deu innovar, però s'ha de tindre en compte  a qui està dirigida aquesta innovació i quins són els objectius que es persegueixen.

    Moltes de les empreses diuen públicament que estan a favor de la innovació, del empowerment, d'empoderar els seus treballadors, és a dir, de donar-los autonomia creativa perquè milloren el rendiment que puga tindre la pròpia empresa. Aquest terme, empoderar, s'ha vist també viciat el significat, sent originàriament entés com aconseguir la comprensió del món en el qual es viu i atorgar el poder per a poder transformar-lo.

    Es veu a simple vista que als directius no els interessa que els seus treballadors innoven, entenent com innovació la definició original, ja que la pròpia realitat organitzacional impedeix dur-la a terme a conseqüència de les pròpies polítiques de mercat. Innovar és pensar, qüestionar i discernir. Els directius prefereixen mantenir el control.

    El concepte d'educació, tant com el d'innovació requereix un nou plantejament. S'ha de tornar a recuperar el discurs sobre per a què eduquem. Eduquem per a competir o perquè les persones entenguen el món? Hem de fer ús d'una tecnologia buida o l'hem d'utilitzar per a comprendre el que passa? Hem de fer innovacions buides de sentit i per a millorar l'eficiència empresarial o hem d'innovar per a millorar la justícia social?


    Deixant aquestes preguntes a l'aire hem passat a veure el Tema 2: La tecnologia educativa com a disciplina pedagògica.


    El concepte de "tecnologia educativa" sorgeix als anys 50, quan es pretenia la eficiència de l'aprenentage mitjançant els nous mitjans audiovisuals, com per exemple la televisió.

    Amb aquesta premissa, B.F. Skinner, pare del conductisme, inventa la Teaching Machine, o 'màquina d'ensenyar' En aquesta imatge podeu vore com era i Skinner en persona ens explica com funciona en aquest video (en anglés):


    L'evolució del concepte de 'tecnologia educativa' va anar canviant amb el temps. Als anys 70 s'entenia com el disseny sistemàtic de la ensenyança, amb l'objectiu d'una educació més eficaç.

    Als anys 80 s'elimina el paradigma conductista, substint-lo pel paradigma cognitivista, molt més preocupat pels processos d'aprenentatge,

    Als anys 90 es donà l'expansió d'internet i l'aparició d'aplicacions educatives, les plataformes virtuals i l'ensenyament a distància. Es començaren a utilitzar les TIC per a il·lustrar i construir contingut.


    Creus que la màquina d'Skinner fou una vertadera innovació a l'aula? Com faries ús de les TIC per a crear contingut educatiu? Quin creus que és el punt de vista sobre la tecnologia educativa hui en dia?

    Fins la pròxima, FanàTICs!


    lunes, 28 de septiembre de 2015

    Dilluns 21 de setembre. Diari de Classe. Fem un bloc educatiu.

    Bona vesprada, FanàTICs!. 

    El dilluns dia 21 parlàrem un poc de què és un bloc i alguns dels avantatges que té la creació d'aquestos per a la pràctica educativa.

    Els blocs foren unes de les primeres aparicions en el que respecta a la Web 2.0, és a dir, aquells llocs web que faciliten compartir la informació i propicien una col·laboració entre l'usuari propietari d'eixa web i l'usuari que la visita.

    Els blocs permitien per primera volta un canvi de paradigma respecte a les webs més antigues o "estàtiques" on la informació que s'oferia on l'usuari visitant no podia introduir nova informació o modificar la ja publicada en la pròpia web.

    Altre clar exemple de Web 2.0, a part dels blocs, podria ser qualsevol wiki on la col·laboració de multitud d'usuaris permet completar la informació que en ella s'exposa (vegeu Viquipèdia com exemple de Web 2.0).

    El dilluns es parlaren d'avantatges de l'ús dels blocs com una eina de caràcter educatiu, mencionant així l'àmplia visibilitat que té el treball que fa l'alumnat a l'aula. Amb la creació d'un bloc, els alumnes poden obrir al món les tasques i els treballs que desenvolupen al recinte escolar. Es tracta de "trencar les parets de l'aula" i mostrar a les persones que no són dintre (per exemple, als pares i a altres alumnes) les produccions que es realitzen els alumnes dins d'aquestes parets.

    Si el treball és exposat al públic, supón una motivació addicional per als alumnes, ja que s'esforçaràn per a millorar al màxim les formes, el contingut i la veracitat de la informació que escriuen, millorant així, per descomptat, l'aprenentatge dels coneixements.

    La facilitat de creació d'un bloc és també un punt a favor respecte a la utilització d'aquests com a eina educativa, ja que escrivint i produint informació de manera electrònica es té contacte directe amb les TIC i prepara als alumnes per l'ús i l'accés a la informació d'internet.



    Se'ns presentà l'oportunitat de crear el bloc tant en Blogger (plataforma de Google) com en Wordpress (de l'empresa Wordpress.org). Adjuntem ací un article on es parla de les avantatges i desavantatges d'aquestes dues plataformes.

    Adjuntem, a més, un breu tutorial a YouTube (altre exemple de Web 2.0) sobre com fer un bloc a la plataforma Blogger.



    I tu, quina plataforma triaries per a fer el teu bloc? Quines plataformes més de bloc coneixes? Coneixes algun exemple més de Web 2.0?

    Fins la pròxima, FanàTICs!