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viernes, 25 de diciembre de 2015

Martes 15 de diciembre. Diario de clase. Videojuegos.

Bienvenidos de nuevo FanàTICs!

Hoy en clase, nuestros compañeros nos han hecho una exposición sobre videojuegos. ¿Pueden tener contenidos didácticos? ¿Qué ventajas y desventajas tienen? ¿Cómo pueden aplicarse en clase?

No cabe negar que los videojuegos pueden causar una gran adicción. Podemos comprobar en el siguiente documental nos efectos nocivos que provocan los videojuegos en la vida social, económica y laboral de las personas que se enganchan a ellos.

En clase se mencionó también la influencia que tienen los llamados 'youtubers' entre el público adolescente. Son personas que suben contenido (generalmente videos donde son ellos mismos los que juegan a los videojuegos) y que ingresan enormes cantidades de dinero por ello. Gran cantidad de adolescentes sueñan con ganarse la vida como ellos, jugando a los videjuegos y convirtiéndose en un ídolo de masas. Un ejemplo claro de éxito en la plataforma de YouTube es ElRubius, un chico de 25 años que tiene el la plataforma de videos un total de 15.272.963 usuarios suscritos a su canal. Es el youtuber más seguido de España y fue el primero del país en llegar a un millón de suscriptores en febrero de 2013.


Muchos videojuegos tienen un componente violento, sexista, o de transmisión de valores incorrectos, pero incluso estos pueden trasladarse a un aula para mostrar a los alumnos las conductas que no deberían hacer y los valores que no deberían utilizar. Enseñar estos juegos como la carga negativa que conllevan y hacer conscientes a los alumnos de las mismas, por ejemplo, que en muchos se fomenta la competitividad para ganar.

Sistema de Calificación PEGI
Los videojuegos, al igual que las películas, tienen un sistema de calificación obligatorio, que debe figurar en la portada de cada videojuego que se comercializa. Como vemos en la imagen, tiene calificaciones por edad (recomendado para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y de los propios contenidos del juego como lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, juegos de casino, sexo, violencia y juego on-line. Es de gran importancia que los padres controlen que el acceso de sus hijos a cada juego sea el adecuado. También deberían controlar el tiempo que pasan los hijos jugando, así como proponer actividades lúdicas alternativas a estos.

En cambio, sí existen videojuegos educativos o con perspectiva a ser utilizados en el aula. Por ejemplo, se está utilizando actualmente el videojuego Europa Universalis para enseñar Historia en algunos institutos. También pueden utilizarse videojuegos de 'gestión de recursos', en los cuales el jugador debe hacer frente a tareas tan complejas como controlar una ciudad (gestionando la luz, las aguas, el alcantarillado, las finanzas, etc.), como por ejemplo SimCity o Cities: Skyline.


Como hemos podido observar, existe gran controversia en torno al mundo de los videojuegos. En las aulas, ha surgido recientemente el concepto de 'gamificación', es decir, el acto de aplicar mecánicas de juego en entornos que no son de juego. Esto se traduce básicamente en el uso de los videojuegos en el aula. Muchos de estos videojuegos que se aplican poco o nada tienen que ver con los que hemos podido observar en los videos anteriores, pero sí implican un cambio importante en el aula, al menos a primera vista.

Un claro ejemplo de gamificación es ClassCraft, un videojuego en el que cada alumno crea un avatar en una realidad alternativa que tendrá que cooperar con los otros avatares del resto de sus compañeros para conseguir las recompensas que el profesor les ofrece al conseguir resolver los problemas que se plantean. El uso de estas herramientas puede incrementar notablemente la motivación de los alumnos, pero si miramos un poco más allá, distan muy poco de las creencias tradicionales de enseñanza en las que si aciertas en la solución del problema se te proporciona un premio, un positivo (por ejemplo, una nueva armadura para tu personaje) y si fallas, se te penaliza o se te pone un negativo (por ejemplo, una pérdida de puntos de experiencia o de vida).

La gamificación está en auge estos días y ya existen miles de entradas y cientos de artículos que hablan sobre este tema.

Y vosotros qué creéis, ¿es la gamificación el futuro de las aulas? ¿Qué videojuegos que conozcáis podrían utilizarse en el aula para alguno de los propósitos que hemos mencionado? ¿Qué ventajas pensáis que tienen los videojuegos?

14 de diciembre. Diario de clase. ExeLearning

Bienvenidos de nuevo, Fanàtics!

Hoy en clase nuestras compañeras nos han expuesto su trabajo sobre exeLearning, "una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación de páginas web", en palabras de sus creadores.

Esta herramienta se puede utilizar con solo descargarla e instalarla. Para crear los contenidos se utilizará el navegador predeterminado que esté instalado en el PC en ese momento. 

Dispone de las siguientes funciones:



  • Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
  • Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
  • Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
  • Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
  • Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
  • Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...
  • Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
  • Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.



  • Podemos seguir un tutorial de eXeLearning de manera gratuita en la siguiente web, y ver algunos ejemplos de contenidos creados por esta herramienta aquí y aquí.

    Tal y como vemos en los ejemplos de webs creadas con eXeLearning, la mayoría cuentan con textos descriptivos donde se explica la lección y, seguidamente, se pasa a unas actividades para comprobar si se ha entendido la lección. En algunos existen hipervínculos que llevan a otras webs para recibir información complementaria.
    Un ejemplo de contenido creado con eXeLearning sobre el Teorema de Pitágoras

    Como hemos dicho anteriormente, esta herramienta permite crear contenidos y materiales didácticos a los profesores de manera sencilla. El problema es que las actividades que permite crear el programa son muy cerradas y de respuesta única, lo que prioriza una secuencia didáctica de pregunta-respuesta, que difícilmente se aleja de las estructuras que puede plantear un libro de texto cualquiera.

    Seguramente haya ejemplos de webs creadas con eXeLearning que sí incluyan propuestas de actividades más abiertas, pero las herramientas que contiene el programa encaminan per se a este tipo de contenidos.

    Y vosotros, ¿cómo plantearíais las actividades en un eXeLearning para que fuesen abiertas? ¿Qué os parece la herramienta? ¿La utilizaríais en el aula, en cursos a distancia o en ambas?

    Hasta la próxima, FanàTICs! 

    miércoles, 23 de diciembre de 2015

    Lunes 30 de noviembre. Diario de clase. Exposición sobre las pizarras digitales


    Buenas a tod@s, Fanàtics!

    En la entrada de hoy os contamos brevemente la exposición que ha tenido lugar en clase por parte de unas compañeras sobre las pizarras digitales y su uso en el aula.

    En primer lugar, vamos a definir qué es una pizarra digital, también llamada pizarra interactiva. Se trata de una herramienta digital táctil que está conectada a un ordenador y que tiene como objetivo facilitar la colaboración en el aula mediante la participación tanto del alumnado como del profesor.




    En este espacio no vamos a profundizar en los tipos de pizarras interactivas y en los usos que puede hacerse de cada uno de ellos. Como FanàTICs que somos os proponemos una serie de reflexiones que nos hemos planteado a partir del tema expuesto.

    Como cuestión principal queremos destacar el concepto de la interacción. Es decir, nos encontramos con un recurso digital llamado pizarra interactiva, pero si nos ponemos a analizar el por qué de ese nombre, nos damos cuenta que la interacción real que se está dando no es de los alumnos entre sí, sino entre el alumno y la imagen proyectada.

    Nos cuestionamos, por tanto, si la secuencia didáctica que se propone en esas aulas que utilizan pizarras digitales puede estar siendo la misma que en la manera tradicional que ya conocíamos, en cuyo caso volveríamos al conflicto que supone estar sustituyendo los libros de texto por otros materiales que al fin y al cabo se van a utilizar de la misma manera.


    Creemos necesario que en el momento que se introduce una pizarra digital en el aula y se gasta presupuesto para ello, se debe elaborar una propuesta de trabajo que realmente cumpla con los propósitos que queremos lograr con el uso de este recurso. Esta propuesta debería incluir el diseño de las actividades que se van a realizar mediante la pizarra interactiva, intentando evitar a toda costa que se convierta en una sucesión de turnos mediante los cuales los alumnos van completando ejercicios (que aunque lo hagan delante de sus compañeros lo están realizando a nivel individual).

    Esperamos que os haya parecido interesante esta nueva reflexión, y responderemos con mucho gusto a vuestras sugerencias o aportaciones.

    Un saludo y hasta pronto, lectores!


    miércoles, 9 de diciembre de 2015

    24 de noviembre. Diario de clase, El uso de las Tablets en educación

    Bienvenidos de nuevo. 

    Hoy intentaremos hacer una pequeña reflexión acerca del uso de las tabletas en educación.
    En primer lugar, responderemos a la pregunta siguiente: ¿Qué es una Tablet?
    Es un dispositivo digital, que se incluye dentro de la tipología de los ordenadores portátiles, con un tamaño ligeramente reducido (aunque podemos encontrar diversidad de gradarías), cuya utilización se basa en el manejo o dominio de una pantalla táctil.


    Como ya sabemos para mejorar, tenemos que caminar a la par que lo hacen los avances que se producen hoy en día. Para fomentar algunos aspectos que quizás en ciertas instituciones o ciertos centros, se hayan perdido, como puede ser el caso de la motivación del alumnado, para estudiar y aprender.

    El uso de la Tablet, a los niños les hace mejorar en cuanto a aprendizaje, en cuanto a colaboración y trabajo en equipo. Además de esto, contribuye en el cambio metodológico que se debe dar dentro del aula, cuando se empieza a trabajar con estos instrumentos. Porque como ya hemos dicho muchas veces no se trata únicamente de insertar la nueva tecnología en el aula, sino que hay que saber darle un buen uso. Porque si finalmente acabamos utilizando las tabletas del mismo modo que los libros de texto, no estaremos innovando.


    Debemos de hacerle ver al niño que a través de este nuevo instrumento que tienen en el aula pueden acceder rápidamente a la información que deseen. Además de que tiene en sus manos la opción de poder visitar diversas fuentes de información para poder construir el mismo su propio aprendizaje.  Favorece también un aprendizaje más personalizado, porque el profesor puede diseñar actividades que el alumno realizara posteriormente, según el nivel que el profesor valore que tiene. 

    Hasta la póxima, Fanàtic's!



    martes, 1 de diciembre de 2015

    Martes 17 de noviembre. Diario de clase. Análisis de dibujos animados y Jordi Aldell

    ¡Bienvenidos de nuevo, FanàTICs!

    El martes empezamos realizando lo qiue se nos quedó en el tientero el dia anterior. Nuestras compañeras realizaron la pequeña dinámica que nos tenían preparada y analizamos un capítulo de la serie para público infantil Pocoyó.

    Se nos pidió, después del visionado del capítulo en el que el protagonista, su amigo y la voz en off nos descrribían los usos del teléfono, que advirtieramos los elemenos que servían para llamar y mantener la atención de los más pequeños. La música, el uso de c olores primarios, el fondo blanco para destacar los objetos de la escena, las voces en off del coro de niños que contestan las preguntas y corean al protagonista, y las formas redondas y atractivas de los personajes fueron algunos elementos que se comentaron en clase respecto a este punto.

    Seguidamente se nos pidió que analizaramos los valores y aspectos, tanto positivos como negativos, que transmitían los personajes de esta serie con sus acciones. Se mencionaron algunos de los positivos como la curiosidad, la transmisión de vocabulario sencillo por parte de los personajes, el hecho de que Pocoyó pida ayuda cuando la necesita, etc.
    Los principales personajes de la serie 'Pocoyo'

    Respecto a los aspectos negativos de la serie, sorprende descubrir como el estereptipo tan clásico de asignar a los niños (al protagonista, por ejemplo) el color azul en su ropa y a Eli (su compañera elefante) el color rosa de su piel, se sigan reproduciendo.
    A su vez, Pocoyó no muestra paciencia cuando necesita ayuda y le exige a su amigo Pato que le atienda en el momento, aún cuando Pato va a empezar a comer. Pocoyó lo arrastra a la fuerza hacia la habitación donde necesita ayuda.
    En gran medidda, el humor que transmite la serie viene dado cuando Pocoyó agrede físicamente a Pato, oyéndose simultáneamente las risas de fondo de los niños en off.

    Los niños aprenden por imitación y la televisión es una gran influencia, un gran modelo de transmisión de valores para ellos. ¿Pueden los niños, la audiencia de este programa, reproducir estas malas conductas en sus casas? ¿Pueden llegar a asinilar que golpear a alguien es gracioso? ¿Pueden llegar a exigir ayuda y atención inmediata aunque la otra persona esté realizando otras tareas?

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    Después de este pequeño debate, empezamos con el Tema 5, "INTRODUCCIÓ DE LES TIC EN EL AULA". ¿Implica la introducción de las TIC en el aula un cambio en la metodología?

    Carles nos puso el siguente video de Jordi Aldell, doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Valencia y actualmenteprofesor de la Universitat Jaume I de Castellón.


    Aldell da 8 consejos para que los educadores diseñen actividades diferentes a las que implican una secuencia didáctica tradicional utilizando las TIC. Entre alguno de estos consejos destacan que sean actividades en grupo, que impliquen colaboración entre iguales, que creen conocimiento e información (mediante videos, audios, mapas...), actividades que tengan contacto con la realidad, que promuevan emociones y, por supuesto, que se compartan con el entorno.

    ¿Se están cumpliendo las premisas que deben tener las actividades generadas con TIC que muestra el video en las aulas?

    Una de las actividades que sí cumplirían con estos consejos propuestos por Ardell es la que se propuso desde la Generalitat de Catalunya, Espurnik, el entorno virtual de aprendizaje en 3D del proyecto Espurna. Os dejamos un video donde se explica en qué consiste este entorno y os dejamos, además, un link al blog de nuestro profesor Carles Monclús donde podéis encontrar más información y videos sobre este proyecto.



    ¡Hasta la próxima, FanàTICs!

    miércoles, 25 de noviembre de 2015

    Lunes dia 16 de novembre. Exposición: "Los programas educativos en la TV" y "Análisis de los dibujos animados en TV"

    Bienvenidos de nuevo, FanàTICs!!

    En la clase del lunes, nuestros compañeros de clase nos expusieron los que fueron sus trabajos trimestrales, ambos relacionados con los programas del televisión.

    El primero, titulado "Los programas educativos en la televisión", nos describió la evolución de los programas educativos en la pequeña pantalla española.

    Logo del programa "Art Attack"
    Obviamente, el impacto que tiene la televisión en la sociedad es muy amplio. Pocas casas (el 0,6% de las viviendas españolas, según este estudio del INE), poseen televisión. Las horas que pasan los individuos frente al televisor han incrementado también notablemente en los últimos años.

    En este artículo  de la Federación de Sindicatos de Trabajadoras y Trabajadores de la Enseñanza de Castilla y Léon se critica que las grandes cadenas y las grandes empresas lanzan campañas consumistas en horario protegido dirigidas a los más pequeños.

    En el debate que generó la exposición se trató el tema de los dibujos animados y su influencia en la educación de los niños. Se compararon programas televisivos de antaño, de mayor índice de audiencia debido a la época en la que constaban, con los programas que actualmente son tanto líderes en audiencia como criticados por lo que respecta a los temas que se tratan en dichos programas, teniendo en cuenta que la televisión es el medio de comunicación más utilizado por cualquier edad y la información que se transmite en ella es accesible a toda persona que disponga de televisor.
    Nuestros compañeros hicieron hincapié en los programas líderes en masas como: Top Chef, Gran hermano, Sálvame, entre otros. Comparándolos con programas que estuvieron diseñados especialmente para el aprendizaje de valores, habilidades y conceptos básicos en los niños: Barrio sésamo, Art Attack, entre otros.
    El monstruo de las galletas, de Barrio Sésamo

    Es evidente, según además, lo que nos comentó el profesor en su día, que Barrio sésamo, por ejemplo, fue uno de los primeros programas que salieron por televisión en aquella época, en la que no disponían de muchos canales ni oportunidades para elegir qué ver. Es cierto también, en base a mi opinión, que fue un gran logro el hecho de conseguir crear un programa que a la par que entretuviera a todo el público, consistiera principalmente en educar hábitos y sobre todo valores. Lo mismo puedo opinar con el programa Art Attack que surgió muchos más años adelante, que promovía la creatividad, motivaba a la audiencia infantil e incluso juvenil a crear los proyectos y manualidades que se mostraban en el programa de manera sencilla.
    Creo que, teniendo en cuenta lo que abunda actualmente, no podemos esperar mucho más de la televisión como medio para educar en los mismos aspectos que educaban los antiguos programas televisivos y dibujos animados. Hoy en día,  existen millones de dibujos animados pero, como se ha dicho en clase, con otras temáticas, otro humor y otras finalidades.

    Bob esponja ¿Qué finalidades? Sinceramente, las de cualquier programa, independientemente de que sean dibujos animados, para público infantil o adulto, su objetivo primordial es conseguir audiencia, enganchar al público dándoles lo que más reclaman, porque cada canal es una empresa que no trabaja para mejorar el aprendizaje ni la mentalidad de las personas, sino que trabaja para mantener al público cara a la pantalla pasivamente mirando sus canales. Entraríamos en otro debate si nos cuestionamos el porqué estos programas, diseñados para el público adulto cuyo contenido es totalmente inservible pero inconscientemente engancha a las personas, son atraídos además por el público infantil.         

    Por otra parte, centrándonos más en los dibujos animados, me ha llamado mucho la atención el inciso del profesor al señalar que todos los dibujos son educativos. Otra cosa distinta es lo que entendamos nosotros por educación. Dicho esto, cabe decir que cada programa proporciona una información a las personas, de una manera u otra está enseñándonos algo aunque muchas personas a priori opinan que no debido al concepto que tienen ellos de educación. No obstante, incluso el peculiar programa de Mujeres, hombres y viceversa te está educando, ¿de manera negativa? Esa es otra cuestión.

    Otra exposición que incluyó temas también curiosos e interesantes sobre los dibujos animados fue el de otras compañeras de clase que analizaron incluso los dibujos de Disney, de manera que encontramos pequeños detalles como por ejemplo: el hecho de que las princesas siempre sean salvadas por un príncipe, o que las princesas protagonistas son aquellas que cumplen con unos cánones de belleza al igual que los príncipes, entre otras características.

    Algunos de los "Príncipes Disney"

    Todo esto lo vi demasiado importante tenerlo en cuenta, y me hizo reflexionar además en el público adolescente con las series que se transmiten en televisión en el canal de Disney. Series donde salen adolescentes con un prototipo único, donde siguen influyendo el estilismo y la belleza en los personajes "buenos". Además, tratando la temática de la mayoría de series que, supuestamente son para público adolescente (una etapa totalmente influenciadora) pienso que existe mucho debate de por medio  conforme la educación que promueve dichos programas y seres pre-adolescentes.



    Y vosotros, ¿pensáis que existe una decadencia en la educación que proporcionan los dibujos animados y / o programas? ¿sigue siendo para vosotros igual de importante lo que proporciona la televisión actualmente? ¿qué programa actual diríais que es para vosotros educativo?

    Un saludo, FanàTICs! Hasta el próximo post!

    miércoles, 18 de noviembre de 2015

    Participación en la red


    Las tecnologías 2.0 llaman a las puertas de las instituciones educativas ¿Hay alguien ahí?

    Tema/debate de la participación y creación de contenidos en Internet.


    Buenas tardes. 

    Esta semana también hemos tenido la oportunidad de trabajar con este texto.

    Pues como bien estuvimos hablando en clase, la incorporación del internet en los sistemas educativos produce grandes cambios. En cuanto a la metodología de trabajo, a la formas de preparar las clases, a la participación o tareas del alumnado, etc. En general, podemos ver que ha habido una gran transformación.

    Pero ahora pensemos, desde nuestro punto vista, ¿Realmente participamos? Al participar, nos estamos refiriendo a si simplemente ¿nos dedicamos a hacer consultas en la red o hacer búsquedas generales y sencillas, o nos dedicamos a crear contenidos dentro de este mundo de la red?

    A veces se llega a pensar que en este momento todos los problemas de la educación se van a solucionar con las nuevas tecnologías y la participación que estas generan. Pero aunque sepamos que las respuestas serían varias, diríamos que la gran mayoría no participa en cierto modo en esta red de comunicación, porque quizás no se dedican a crear contenido propio o suyo, como pueden ser los blogs, con los que estamos trabajando en esta asignatura.

    Por eso, que las nuevas tecnologías fomentan a ciencia cierta la participación de los ciudadanos, parece que sea más un mito que una realidad. Puesto que las nuevas tecnologías no evidencian que vaya a haber una participación.

    Por eso queremos destacar, que a partir de la educación podrían empezar a hacerse propuestas educativas que ayuden a fomentar la colaboración y participación en este ámbito. No solo ordenando la creación de contenidos. Sino explicando, buscando intereses y motivaciones del alumnado que puedan formar parte de la creación de contenidos. Como se ha hecho en esta clase, en la que la gran mayoría no sabíamos cómo se creaba un blog, pero esta nueva forma de trabajar en las aulas, nos supone una metodología diversa, en la cual participamos directamente, y aprendemos entre iguales.

    Esto puede hacerse a través de cursos, como este




    viernes, 13 de noviembre de 2015

    ¿TIC = Innovación?



    Hola Fanàtics, hoy os traemos nuevas reflexiones acerca de las TIC en el Sistema Educativo.

    En primer lugar debemos plantearnos qué pretende ese Sistema Educativo, es decir, cuáles son sus objetivos y fines a conseguir, hacia qué metas encara su educación y mediante qué premisas.

    Si bien existe la perspectiva económica que sostiene la formación de las personas como una serie de adquisición de competencias que nos permitirán desempeñar una labor en el mercado laboral, nosotros como pedagogos defendemos una postura bien distinta: la educación debería estar siempre al servicio del ser humano, y no el ser humano al servicio de las necesidades de mano de obra que el mercado tenga en un momento u otro.

    Dicho esto, podemos considerar la educación como una herramienta esencial de reproducción social y cultural que también sea utilizada como medio para compensar la sociedad y luchar contra las desigualdades, contribuyendo de esta manera al desarrollo personal de sus individuos.

    Pero queremos poner otra cuestión sobre la mesa: ¿la incorporación de las TIC al Sistema Educativo ha supuesto realmente una ventaja en cuanto a transformación?
    Esta transformación es innegable, puesto que la alfabetización original se limitaba a la formación lecto-escritora, pero actualmente ésta no sería suficiente y necesitamos ir mucho más allá.

    Vamos a reflexionar un poco, pues las TIC se incorporan al Sistema Educativo español en los años 80 como herramienta de apoyo al material oficial, y poco a poco se han ido convirtiendo en las plenas protagonistas del proceso. Este fenómeno nos lleva a preguntarnos si realmente la exaltación de estos recursos viene por el interés de mejorar y facilitar la formación educativa o más bien por el negocio que suponen? ¿Se está dejando al margen, por tanto, la innovación real? ¿Se está sustituyendo la idea de innovar en metodologías y estrategias educativas por la de innovar simplemente en dispositivos más avanzados y llamativos?

    Pensamos que el reto de la innovación en educación puede estar de alguna manera "cegándose" por la aparición de nuevos recursos y el afán por la modernización.

    Volveremos la semana que viene con nuevas reflexiones tecnológicas.
    ¡Un saludo, Fanàtics!

    domingo, 27 de septiembre de 2015

    Martes 15 de septiembre. Diario de clase. Discursos sobre la era digital

    En la sesión del martes 15 de septiembre comentamos el impacto que tuvo la tecnología en el ámbito educativo en sus inicios.  
    Es sabido que la era digital nace a mediados de los años 70, y esto provoca un cambio drástico a nivel social, puesto que su aparición supone un tema muy polémico debido a las múltiples y diferentes interpretaciones que surgen.

    Durante la clase hicimos un pequeño balance entre los diferentes discursos que han surgido en la sociedad, referidos a la relación entre la tecnología y educación, y qué nos proporcionan en cuanto a información.

    El discurso apocalíptico sostiene que el área tecnológica significará el fin de los ideales y valores sociales, considerando que llegará a sustituir el papel del docente y acabar con los recursos humanos en la escuela.

    Por contraposición, el discurso tecnocentrista supone que necesitamos de la tecnología y de las posibilidades de interacción que nos ofrece para alcanzar una civilización favorable.

    Otro de los discursos a los que hicimos referencia es al mercantilista, que trata el conocimiento como una nueva salida para la economía de mercado.

    Por último, el discurso crítico considera la tecnología como un instrumento que debe estar al servicio de las personas, y no al revés, para procurar y alcanzar el desarrollo social.

    También hicimos referencias a temas derivados de lo anterior, como la brecha digital que supone separaciones entre los que tienen la posibilidad de acceder a las TIC y los que no la tienen.
    Por otra parte nace el analfabetismo digital, compuesto por los sectores de la población que no poseen la destreza necesaria para utilizar las TIC.

    Otro de los debates abiertos sobre el tema es el de la revolución científica que se produce por el monopolio de la información que existe en las agendas de investigación de las universidades. Apoyamos la idea de que la tecnología en la educación ha de estar gestionada por dinámicas interdisciplinares, y no por una única disciplina.


    Actualmente, la educación se plantea cada vez más como una inversión de capital humano enfocada al empleo y al mercado, y no debemos olvidar que como agentes educativos debemos atender a los nuevos retos de la educación, tales como utilizar la información y la comunicación para transformar el mundo mediante la equidad, los valores democráticos, el análisis y difusión de la información educativa, considerar las nuevas necesidades laborales, velar por el desarrollo de la sociedad y ser conscientes de las estrategias y habilidades que requiere el nuevo papel del profesorado que aparece en esta era digital.