viernes, 25 de diciembre de 2015

Martes 15 de diciembre. Diario de clase. Videojuegos.

Bienvenidos de nuevo FanàTICs!

Hoy en clase, nuestros compañeros nos han hecho una exposición sobre videojuegos. ¿Pueden tener contenidos didácticos? ¿Qué ventajas y desventajas tienen? ¿Cómo pueden aplicarse en clase?

No cabe negar que los videojuegos pueden causar una gran adicción. Podemos comprobar en el siguiente documental nos efectos nocivos que provocan los videojuegos en la vida social, económica y laboral de las personas que se enganchan a ellos.

En clase se mencionó también la influencia que tienen los llamados 'youtubers' entre el público adolescente. Son personas que suben contenido (generalmente videos donde son ellos mismos los que juegan a los videojuegos) y que ingresan enormes cantidades de dinero por ello. Gran cantidad de adolescentes sueñan con ganarse la vida como ellos, jugando a los videjuegos y convirtiéndose en un ídolo de masas. Un ejemplo claro de éxito en la plataforma de YouTube es ElRubius, un chico de 25 años que tiene el la plataforma de videos un total de 15.272.963 usuarios suscritos a su canal. Es el youtuber más seguido de España y fue el primero del país en llegar a un millón de suscriptores en febrero de 2013.


Muchos videojuegos tienen un componente violento, sexista, o de transmisión de valores incorrectos, pero incluso estos pueden trasladarse a un aula para mostrar a los alumnos las conductas que no deberían hacer y los valores que no deberían utilizar. Enseñar estos juegos como la carga negativa que conllevan y hacer conscientes a los alumnos de las mismas, por ejemplo, que en muchos se fomenta la competitividad para ganar.

Sistema de Calificación PEGI
Los videojuegos, al igual que las películas, tienen un sistema de calificación obligatorio, que debe figurar en la portada de cada videojuego que se comercializa. Como vemos en la imagen, tiene calificaciones por edad (recomendado para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y de los propios contenidos del juego como lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, juegos de casino, sexo, violencia y juego on-line. Es de gran importancia que los padres controlen que el acceso de sus hijos a cada juego sea el adecuado. También deberían controlar el tiempo que pasan los hijos jugando, así como proponer actividades lúdicas alternativas a estos.

En cambio, sí existen videojuegos educativos o con perspectiva a ser utilizados en el aula. Por ejemplo, se está utilizando actualmente el videojuego Europa Universalis para enseñar Historia en algunos institutos. También pueden utilizarse videojuegos de 'gestión de recursos', en los cuales el jugador debe hacer frente a tareas tan complejas como controlar una ciudad (gestionando la luz, las aguas, el alcantarillado, las finanzas, etc.), como por ejemplo SimCity o Cities: Skyline.


Como hemos podido observar, existe gran controversia en torno al mundo de los videojuegos. En las aulas, ha surgido recientemente el concepto de 'gamificación', es decir, el acto de aplicar mecánicas de juego en entornos que no son de juego. Esto se traduce básicamente en el uso de los videojuegos en el aula. Muchos de estos videojuegos que se aplican poco o nada tienen que ver con los que hemos podido observar en los videos anteriores, pero sí implican un cambio importante en el aula, al menos a primera vista.

Un claro ejemplo de gamificación es ClassCraft, un videojuego en el que cada alumno crea un avatar en una realidad alternativa que tendrá que cooperar con los otros avatares del resto de sus compañeros para conseguir las recompensas que el profesor les ofrece al conseguir resolver los problemas que se plantean. El uso de estas herramientas puede incrementar notablemente la motivación de los alumnos, pero si miramos un poco más allá, distan muy poco de las creencias tradicionales de enseñanza en las que si aciertas en la solución del problema se te proporciona un premio, un positivo (por ejemplo, una nueva armadura para tu personaje) y si fallas, se te penaliza o se te pone un negativo (por ejemplo, una pérdida de puntos de experiencia o de vida).

La gamificación está en auge estos días y ya existen miles de entradas y cientos de artículos que hablan sobre este tema.

Y vosotros qué creéis, ¿es la gamificación el futuro de las aulas? ¿Qué videojuegos que conozcáis podrían utilizarse en el aula para alguno de los propósitos que hemos mencionado? ¿Qué ventajas pensáis que tienen los videojuegos?

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