FanàTICs
Un bloc dedicat a les Tecnologies Educatives, el·laborat per quatre estudiants del Grau de Pedagogia: Claudia, Emilio, Marta i Laura.
sábado, 21 de enero de 2017
martes, 29 de diciembre de 2015
Diari 21 de desembre. ¿Què són les WebQuest?
Bon dia FanàTIC's!
El dia 21 de diciembre muchos de nosotros descubrimos un nuevo recurso de aprendizaje, otros muchos ya lo pudimos ver en la asignatura Entornos Virtuales, y de hecho aplicarlo.
Nuestro nuevo recurso de la semana es la WebQuest.
¿Qué nos permite hacer una WebQuest?
Lo primero de todo, aprendimos que consiste en una herramienta que permite proponer una tarea guiada, explicada paso por paso, dando paso a la asignación de roles del alumnado. Emplea recursos recogidos en la red, potencia el trabajo autónomo del estudiante y está basada en el aprendizaje por descubrimiento.
Consiste en una web, dividida en 6 bloques, más los créditos:
-Introducción: donde deberemos aproximar la información general del tema de nuestra WebQuest, debe de ser clara, corta y motivadora.
-Tarea: donde deberemos explicar la actividad principal claramente sin explicar los pasos necesarios para llegar al resultado. Dicha actividad debe de tener solo un resultado e incitar a la búsqueda de información.
Os recomendamos esta página que nos habla de los tipos de tarea que aplicar en una WebQuest: http://www.eduteka.org/Tema11.php
-Proceso: en este apartado se deberá añadir y explicar los pasos ha seguir para que el alumno obtenga el resultado. Es conveniente que sea una forma de descomponer la tarea principal en subtareas y que cada alumno asuma un rol para el aprendizaje colaborativo.
-Recursos: aquí se tendrá que añadir los enlaces que veamos que ayudarán a acercar al alumnado a la búsqueda de información necesaria para ayudar al alumnado a la consecución del resultado. No debe de encontrarse la respuesta en los enlaces, sino servir de ayuda para su descubrimiento y su posterior reflexión. Es conveniente añadir más de un recurso en cada subtarea para que haya un contraste de información.
-Evaluación: en este apartado se añadirán las rúbricas que se utilizarán para evaluar de manera formativa. Se deberá de establecer criterios en función de los objetivos propuestos por el profesor, promoviendo también la autoevaluación.
-Conclusión: en la conclusión de la WebQuest se ha de resumir la importancia y los aspectos tratados en la tarea.
Finalmente, se conveniente añadir una sección que sea de créditos, donde especificar los recursos utilizados y redes que han servido para realizar la WebQuest, además del nombre de los autores que la han llevado a cabo.
¿Cómo realizar nuestra propia WebQuest?
Hay muchos recursos virtuales destinados a ello específicamente, pero también existen otras formas como por ejemplo, la realización de un Power Point con la estructura de la WebQuest o sitios donde haya posibilidad de hacer nuestra propia web, por ejemplo: Google Sites.
A continuación os dejamos una WebQuest realizada en la asignatura de Entornos Virtuales por dos de nuestras compañeras del blog:
Esperemos que os animéis, ya que se trata de una herramienta virtual, además de sencilla, práctica, promoviendo el aprendizaje por descubrimiento.
Fins la pròxima!
viernes, 25 de diciembre de 2015
Martes 15 de diciembre. Diario de clase. Videojuegos.
Bienvenidos de nuevo FanàTICs!
Hoy en clase, nuestros compañeros nos han hecho una exposición sobre videojuegos. ¿Pueden tener contenidos didácticos? ¿Qué ventajas y desventajas tienen? ¿Cómo pueden aplicarse en clase?
No cabe negar que los videojuegos pueden causar una gran adicción. Podemos comprobar en el siguiente documental nos efectos nocivos que provocan los videojuegos en la vida social, económica y laboral de las personas que se enganchan a ellos.
En clase se mencionó también la influencia que tienen los llamados 'youtubers' entre el público adolescente. Son personas que suben contenido (generalmente videos donde son ellos mismos los que juegan a los videojuegos) y que ingresan enormes cantidades de dinero por ello. Gran cantidad de adolescentes sueñan con ganarse la vida como ellos, jugando a los videjuegos y convirtiéndose en un ídolo de masas. Un ejemplo claro de éxito en la plataforma de YouTube es ElRubius, un chico de 25 años que tiene el la plataforma de videos un total de 15.272.963 usuarios suscritos a su canal. Es el youtuber más seguido de España y fue el primero del país en llegar a un millón de suscriptores en febrero de 2013.
Muchos videojuegos tienen un componente violento, sexista, o de transmisión de valores incorrectos, pero incluso estos pueden trasladarse a un aula para mostrar a los alumnos las conductas que no deberían hacer y los valores que no deberían utilizar. Enseñar estos juegos como la carga negativa que conllevan y hacer conscientes a los alumnos de las mismas, por ejemplo, que en muchos se fomenta la competitividad para ganar.
Sistema de Calificación PEGI |
Los videojuegos, al igual que las películas, tienen un sistema de calificación obligatorio, que debe figurar en la portada de cada videojuego que se comercializa. Como vemos en la imagen, tiene calificaciones por edad (recomendado para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años) y de los propios contenidos del juego como lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, juegos de casino, sexo, violencia y juego on-line. Es de gran importancia que los padres controlen que el acceso de sus hijos a cada juego sea el adecuado. También deberían controlar el tiempo que pasan los hijos jugando, así como proponer actividades lúdicas alternativas a estos.
En cambio, sí existen videojuegos educativos o con perspectiva a ser utilizados en el aula. Por ejemplo, se está utilizando actualmente el videojuego Europa Universalis para enseñar Historia en algunos institutos. También pueden utilizarse videojuegos de 'gestión de recursos', en los cuales el jugador debe hacer frente a tareas tan complejas como controlar una ciudad (gestionando la luz, las aguas, el alcantarillado, las finanzas, etc.), como por ejemplo SimCity o Cities: Skyline.
Como hemos podido observar, existe gran controversia en torno al mundo de los videojuegos. En las aulas, ha surgido recientemente el concepto de 'gamificación', es decir, el acto de aplicar mecánicas de juego en entornos que no son de juego. Esto se traduce básicamente en el uso de los videojuegos en el aula. Muchos de estos videojuegos que se aplican poco o nada tienen que ver con los que hemos podido observar en los videos anteriores, pero sí implican un cambio importante en el aula, al menos a primera vista.
Un claro ejemplo de gamificación es ClassCraft, un videojuego en el que cada alumno crea un avatar en una realidad alternativa que tendrá que cooperar con los otros avatares del resto de sus compañeros para conseguir las recompensas que el profesor les ofrece al conseguir resolver los problemas que se plantean. El uso de estas herramientas puede incrementar notablemente la motivación de los alumnos, pero si miramos un poco más allá, distan muy poco de las creencias tradicionales de enseñanza en las que si aciertas en la solución del problema se te proporciona un premio, un positivo (por ejemplo, una nueva armadura para tu personaje) y si fallas, se te penaliza o se te pone un negativo (por ejemplo, una pérdida de puntos de experiencia o de vida).
La gamificación está en auge estos días y ya existen miles de entradas y cientos de artículos que hablan sobre este tema.
Y vosotros qué creéis, ¿es la gamificación el futuro de las aulas? ¿Qué videojuegos que conozcáis podrían utilizarse en el aula para alguno de los propósitos que hemos mencionado? ¿Qué ventajas pensáis que tienen los videojuegos?
14 de diciembre. Diario de clase. ExeLearning
Bienvenidos de nuevo, Fanàtics!
Hoy en clase nuestras compañeras nos han expuesto su trabajo sobre exeLearning, "una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación de páginas web", en palabras de sus creadores.
Esta herramienta se puede utilizar con solo descargarla e instalarla. Para crear los contenidos se utilizará el navegador predeterminado que esté instalado en el PC en ese momento.
Dispone de las siguientes funciones:
Podemos seguir un tutorial de eXeLearning de manera gratuita en la siguiente web, y ver algunos ejemplos de contenidos creados por esta herramienta aquí y aquí.
Tal y como vemos en los ejemplos de webs creadas con eXeLearning, la mayoría cuentan con textos descriptivos donde se explica la lección y, seguidamente, se pasa a unas actividades para comprobar si se ha entendido la lección. En algunos existen hipervínculos que llevan a otras webs para recibir información complementaria.
Un ejemplo de contenido creado con eXeLearning sobre el Teorema de Pitágoras |
Como hemos dicho anteriormente, esta herramienta permite crear contenidos y materiales didácticos a los profesores de manera sencilla. El problema es que las actividades que permite crear el programa son muy cerradas y de respuesta única, lo que prioriza una secuencia didáctica de pregunta-respuesta, que difícilmente se aleja de las estructuras que puede plantear un libro de texto cualquiera.
Seguramente haya ejemplos de webs creadas con eXeLearning que sí incluyan propuestas de actividades más abiertas, pero las herramientas que contiene el programa encaminan per se a este tipo de contenidos.
Y vosotros, ¿cómo plantearíais las actividades en un eXeLearning para que fuesen abiertas? ¿Qué os parece la herramienta? ¿La utilizaríais en el aula, en cursos a distancia o en ambas?
Hasta la próxima, FanàTICs!
miércoles, 23 de diciembre de 2015
Lunes 30 de noviembre. Diario de clase. Exposición sobre las pizarras digitales
Buenas a tod@s, Fanàtics!
En la entrada de hoy os contamos brevemente la exposición que ha tenido lugar en clase por parte de unas compañeras sobre las pizarras digitales y su uso en el aula.
En primer lugar, vamos a definir qué es una pizarra digital, también llamada pizarra interactiva. Se trata de una herramienta digital táctil que está conectada a un ordenador y que tiene como objetivo facilitar la colaboración en el aula mediante la participación tanto del alumnado como del profesor.
En este espacio no vamos a profundizar en los tipos de pizarras interactivas y en los usos que puede hacerse de cada uno de ellos. Como FanàTICs que somos os proponemos una serie de reflexiones que nos hemos planteado a partir del tema expuesto.
Como cuestión principal queremos destacar el concepto de la interacción. Es decir, nos encontramos con un recurso digital llamado pizarra interactiva, pero si nos ponemos a analizar el por qué de ese nombre, nos damos cuenta que la interacción real que se está dando no es de los alumnos entre sí, sino entre el alumno y la imagen proyectada.
Nos cuestionamos, por tanto, si la secuencia didáctica que se propone en esas aulas que utilizan pizarras digitales puede estar siendo la misma que en la manera tradicional que ya conocíamos, en cuyo caso volveríamos al conflicto que supone estar sustituyendo los libros de texto por otros materiales que al fin y al cabo se van a utilizar de la misma manera.
Creemos necesario que en el momento que se introduce una pizarra digital en el aula y se gasta presupuesto para ello, se debe elaborar una propuesta de trabajo que realmente cumpla con los propósitos que queremos lograr con el uso de este recurso. Esta propuesta debería incluir el diseño de las actividades que se van a realizar mediante la pizarra interactiva, intentando evitar a toda costa que se convierta en una sucesión de turnos mediante los cuales los alumnos van completando ejercicios (que aunque lo hagan delante de sus compañeros lo están realizando a nivel individual).
Esperamos que os haya parecido interesante esta nueva reflexión, y responderemos con mucho gusto a vuestras sugerencias o aportaciones.
Un saludo y hasta pronto, lectores!
Etiquetas:
blog,
blogger,
diari de classe,
diario de clase,
educació digital,
herramientas,
interacción,
pizarra digital,
pizarra interactiva,
tecnologia educativa
miércoles, 9 de diciembre de 2015
24 de noviembre. Diario de clase, El uso de las Tablets en educación
Bienvenidos de
nuevo.
Hoy intentaremos hacer una pequeña reflexión acerca del uso de las tabletas
en educación.
En primer lugar,
responderemos a la pregunta siguiente: ¿Qué es una Tablet?
Es un
dispositivo digital, que se incluye dentro de la tipología de los ordenadores portátiles,
con un tamaño ligeramente reducido (aunque podemos encontrar diversidad de gradarías),
cuya utilización se basa en el manejo o dominio de una pantalla táctil.
Como ya sabemos
para mejorar, tenemos que caminar a la par que lo hacen los avances que se producen
hoy en día. Para fomentar algunos aspectos que quizás en ciertas instituciones o
ciertos centros, se hayan perdido, como puede ser el caso de la motivación del
alumnado, para estudiar y aprender.
El uso de la Tablet,
a los niños les hace mejorar en cuanto a aprendizaje, en cuanto a colaboración y
trabajo en equipo. Además de esto, contribuye en el cambio metodológico que se
debe dar dentro del aula, cuando se empieza a trabajar con estos instrumentos.
Porque como ya hemos dicho muchas veces no se trata únicamente de insertar la
nueva tecnología en el aula, sino que hay que saber darle un buen uso. Porque
si finalmente acabamos utilizando las tabletas del mismo modo que los libros de
texto, no estaremos innovando.
Debemos de
hacerle ver al niño que a través de este nuevo instrumento que tienen en el
aula pueden acceder rápidamente a la información que deseen. Además de que
tiene en sus manos la opción de poder visitar diversas fuentes de información
para poder construir el mismo su propio aprendizaje. Favorece también un aprendizaje más
personalizado, porque el profesor puede diseñar actividades que el alumno
realizara posteriormente, según el nivel que el profesor valore que tiene.
Hasta la póxima, Fanàtic's!
jueves, 3 de diciembre de 2015
18 de noviembre. Diario de clase. Marcadores sociales
Bienvenidos de nuevo FANATIC'S!!!
La
semana pasada tuvimos la oportunidad de hablar sobre algunos marcadores
sociales que nos ofrece Internet. Principalmente, estuvimos investigando y nos
creamos un usuario en las cuentas de Delicious, Diigo y Evernot.
Con
la que más trabajamos fue con Delicious, que nos permite agregar marcadores con
etiquetas, para caracterizar la temática de la cual se está hablando. Además aparte
de esto, también se permite compartir información con los demás usuarios, porque
funciona de forma similar al Twitter, donde podemos seguir a quien nosotros
queremos.
Entre
las ventajas que tiene este marcador social podemos encontrar, que la suscripción
es gratuita, se puede acceder fácilmente a las entradas gracias a las
etiquetas, se puede seguir aquello sobre lo cual tenemos interés, o nos motiva.
Y algunas de las desventajas serian: el idioma, puesto que no la tenemos en
castellano, y que a veces el etiquetado no corresponde a ciencia cierta con la información
que se publica, y puede haber errores en la búsqueda.
Por
otra parte, Diigo tiene un característica específica en la que se suele
asimilar a una nube. Pero tiene algo diferente que lo caracteriza como que se
puede compartir imágenes. Además de tener la opción de poner favoritos, a las
entradas que publican otros usuarios, como ocurre en Facebook, Instragram o
Twitter (redes sociales de las más utilizadas). Existe también otra ventaja,
como puede ser la utilización en los móviles.
Y
por último trabajamos también con Evernote, que intenta organizar nuestra información
personal mediante notas. Puede utilizarse también desde teléfonos móviles. Pero
una desventaja que podemos encontrar es que tiene capacidad de memoria
limitada.
Este
último, tiene una versión concreta que se utiliza en empresas. En el que pueden
compartirse conocimientos, entre personas que tienen un similar perfil.
Un saludo!
Un saludo!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)